BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Mata kuliah Algoritma Pemrograman merupakan salah satu mata kuliah yang diberikan pada mahasiswa semester 2 di program studi Pendidikan Teknik Informatika Jurusan
Pendidikan Teknik Elektronika
FT UNY. Mata kuliah Algoritma Pemrograman dimaksudkan untuk memberi bekal kepada mahasiswa dalam hal
penguasaan dasar algoritma
pemrograman yang berguna dalam
membantu menyelesaikan suatu
persoalan atau dalam hal pemrograman sistem informasi
maupun keperluan lainnya yang
berbasis
komputer.
Materi pembelajaran
dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman menggunakan bahasa C.
Bahasa C adalah sebuah bahasa
pemrograman tingkat tinggi ( High Level Language ) yang
berorientasi objek. Pemrograman tingkat tinggi dilakukan dengan menulis program
menggunakan bahasa awam (bahasa inggris sehari-hari dengan aturan-aturan
tertentu) yang kemudian akan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa mesin
(Jogiyanto, 1999). Keuntungan
menggunakan bahasa C dalam mempelajari Algoritma Pemrograman adalah karena
bahasa C menggunakan bahasa yang manusia gunakan dalam kehidupan sehari hari,
akan tetapi kendala yang ada adalah bahasa C masih sulit dipelajari karena
sebagian besar mahasiswa kurang menguasai bahasa inggris.
Selain itu, mahasiswa kurang
bisa menginterpretasikan aturan aturan yang ada di Algoritma Pemrograman
sehingga ketika akan mengimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman akan
mengalami kesulitan.
Salah satu mata
kuliah yang sangat penting dalam bidang teknologi informasi dan merupakan dasar
bagi mata kuliah selanjutnya adalah Algoritma Pemrograman. Oleh sebab itu
apabila ada sebagian mahasiswa kurang memahami mata kuliah ini dengan baik maka
sebagian mahasiswa itu akan mengalami kesulitan dalam menyelesaikan mata kuliah
yang lainnya.
Untuk mengatasi masalah
yang diuraikan di atas maka perlu ada sebuah cara agar mahasiswa dapat menerima
dengan mudah materi Algoritma Pemrograman. Salah satu caranya adalah dengan
membuat sebuah media pembelajaran yang menarik dan mempermudah proses pemahaman
dalam pembelajaran.
Bentuk dan ragam media
pembelajaran yang banyak dapat
dijadikan media interaksi siswa untuk memahami apa yang disampaikan dan
dimaksudkan pengajar. Teori atau pelajaran dapat dijelaskan dengan mudah dan
cepat dipahami dengan menggunakan media pembelajaran yang baik dan cocok dengan
situasi dan kondisi mahasiswa.
Penggambaran
situasi yang sebenarnya sehingga seolah olah kita sedang menghadapinya secara
nyata merupakan cirri dari media pembelajaran yang baik. Ciri yang lainnya
adalah media pembelajaran tersebut mampu untuk menarik perhatian, sehingga
dapat mengajak audience (pemirsa)
untuk dapat berimprovisasi dan berkonsentrasi. Media pembelajaran
yang dibuat dan ditampilkan
dengan menggunakan animasi flash merupakan salah satu alternatif dari pembuatan dan pengimplementasian yang sangat baik dalam memberikan gambaran
yang jelas tentang materi pengajaran.
Pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan
pemrograman web dapat memberikan keuntungan tersendiri, yaitu dapat
dijalankan pada suatu komputer yang terhubung dengan jaringan, baik jaringan
lokal (local area network) maupun jaringan internet. Sistem jaringan
memungkinkan untuk penggunaan satu perangkat lunak (software) yang dapat
diakses atau dijalankan pada beberapa komputer yang berbeda secara bersamaan.
Selain itu dengan berbasis web, program dapat diupload ke internet, sehingga mahasiswa dapat mempelajari sendiri
kapan saja dan dimana saja.
B.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat ditarik
identifikasi masalah sebagai berikut:
1.
Kurangnya minat mahasiswa
terhadap mata kuliah Algoritma Pemrograman.
2.
Kurangnya pemahaman
mahasiswa terhadap mata kuliah Algoritma Pemrograman bab pengurutan data.
C.
Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah serta dengan memperhatikan
keterbatasan waktu, tenaga, biaya dan kemampuan maka permasalahan dibatasi pada
hal-hal sebagai berikut :
1.
Pembuatan program animasi untuk Media Pembelajaran
berbasis Multimedia yang dapat di
unduh (download) dan dijalankan
secara bersama sama dalam waktu yang bersamaan menggunakan
pemrograman web.
2.
Sistem penyajian Media Pembelajaran dengan
memanfaatkan desain web dan berbagai model animasi flash.
3.
Mata Kuliah yang akan dibuat media
pembelajaran adalah mata kuliah Algoritma Pemrograman bab
Pengurutan Data (Data Sorting) yang meliputi Insertion Sort,
Selection Sort, Bubble / Exchange Sort dan Quick Sort.
D.
Perumusan Masalah
Dari latar belakang, identifikasi masalah dan batasan
masalah tersebut dapat diturunkan dua buah rumusan permasalahan, yaitu :
1.
Bagaimanakah merancang dan membangun Media
Pembelajaran mata kuliah
Algoritma Pemrograman bab Pengurutan Data (Data
Sorting) sehingga bisa menumbuhkan minat mahasiswa terhadap mata kuliah Algoritma
Pemrograman ?
2.
Bagaimana
merancang dan membangun Media Pembelajaran mata kuliah Algoritma Pemrograman
sehingga meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi mata kuliah Algortima Pemrograman.
E.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah membuat
suatu aplikasi perangkat lunak berbasis web dan animasi
flash sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Algoritma Pemrograman di
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika jurusan Pendidikan Teknik Elektronika FT UNY.
F.
Manfaat Hasil Penelitian
Pembuatan
aplikasi perangkat lunak ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut:
1.
Mengetahui kelebihan dan
kekurangan media pembelajaran yang telah dibangun bagi mata kuliah Algoritma
Pemrograman.
2.
Dapat
memberikan kontribusi bagi pemanfaatan aplikasi teknologi informasi.
3.
Dapat
memberikan sumbangan bagi pengembangan media pembelajaran atau instruksional
yang lebih baik.
4.
Memberikan pengetahuan
dan keterampilan (kompetensi)
mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika FT UNY di bidang pemrograman menggunakan animasi flash.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Interaksi Belajar Mengajar
Interaksi belajar mengajar adalah suatu kegiatan yang
bersifat interaktif dari berbagai komponen untuk mewujudkan tercapainya tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran. Untuk sampai
kearah itu terlebih dahulu perlu dipahami tentang arti dari istilah belajar,
istilah mengajar dan istilah interaksi. Ketiga arti dari istilah ini akan
mengarah kepada pengertian interaksi belajar mengajar (Depdiknas, 2003).
Dari pengertian
belajar dan mengajar yang telah dikemukakan oleh para ahli, dapatlah dikatakan
bahwa proses belajar adalah suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan
guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi
edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi atau hubungan timbal balik
antara guru dan siswa itu merupakan syarat utama bagi berlangsungnya proses
belajar mengajar. Interaksi dalam peristiwa belajar mengajar mempunyai arti
yang lebih luas, tidak sekedar hubungan antara guru dengan siswa, tetapi berupa
interaksi edukatif. Dalam hal ini bukan hanya penyampaian pesan berupa materi
pelajaran, melainkan penanaman sikap dan nilai pada diri siswa yang sedang
belajar.
Belajar secara umum
dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku akibat interaksi individu
dengan lingkungan. Proses perubahan perilaku ini tidak terjadi dengan
sendirinya, tetapi ada yang sengaja direncanakan dan ada yang dengan sendirinya
terjadi karena proses kematangan. Proses yang sengaja direncanakan agar terjadi perubahan perilaku ini
disebut dengan proses belajar. Proses ini merupakan suatu aktivitas
psikis/mental yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan-perubahan yang relatif konstan dan berbekas.
Perubahan-perubahan perilaku ini merupakan hasil belajar yang mencakup ranah
kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik (Bloom, dkk).
Hasil belajar
itu diperoleh dari interaksi siswa dengan lingkungan yang sengaja direncanakan
guru dalam perbuatan mengajarnya. Mengajar tidak hanya sekadar menyampaikan
materi pelajaran dari guru kepada siswa. Mengajar merupakan seluruh kegiatan
dan tindakan yang diupayakan oleh guru untuk terjadinya proses belajar sesuai
dengan tujuan yang telah dirumuskan. Dalam hal ini akhirnya adalah siswa
belajar. Untuk itu guru dapat memfasilitasi terjadinya proses belajar,
melakukan kegiatan di dalam dan di luar kelas. Oleh karena itu interaksi yang
terjadi dalam kegiatan belajar mengajar bervariasi (Depdiknas, 2003).
Interaksi
yang diupayakan guru baik di dalam kelas maupun di luar kelas, memposisikan
hubungan antara guru dengan siswa atau sebaliknya, dan hubungan siswa dengan
siswa. Proses interaksi ini merupakan proses interaksi belajar mengajar. Guru,
siswa dan materi pelajaran adalah tiga unsur utama yang terlibat langsung dalam
proses ini agar tujuan pembelajaran tercapai. Selain unsur utama, unsur lain
yang tidak kalah penting adalah media. Dengan demikian interaksi belajar
mengajar dapat didefinisikan sebagai pendekatan khusus untuk mencapai tujuan
pembelajaran (Depdiknas, 2003).
1.
Media Pembelajaran
Istilah media berasal
dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara
harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu
yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima
informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses
belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media
yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. (Aristo : 2003)
Gambar
1 Hubungan antara Guru, Siswa dan Media
Belajar
adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang
hidup. Proses
belajar ini terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan
lingkungannnya. Oleh karena itu belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana
saja. Menurut Azhar Arsyad (1997) ciri seseorang itu telah belajar adalah
adanya perubahan pada tingkah laku yang mungkin disebabkan oleh terjadinya
perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan ataupun sikapnya yang
dipengaruhi oleh lingkungannya, yang antara lain terdiri dari atas murid, guru,
petugas perpustakaan, bahan atau materi pelajaran (buku, modul, selebaran,
majalah, rekaman video, atau audio dan yang sejenisnya), berbagai
sumber belajar dan fasilitasnya (proyektor over head, perekaman pita audio
dan video, radio, televisi, komputer, perpustakaan, laboratorium, pusat sumber
belajar dan lain-lain). Dengan demikian bahwa media adalah bagian yang
tidak terpisahkan dengan proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan
pembelajaran.
2.
Manfaat
Media dalam Pembelajaran
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran
adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan
pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara khusus ada beberapa
manfaat media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton (1985) misalnya,
mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran, yaitu :
a.
Penyampaian
pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
b.
Pembelajaran
dapat lebih menarik
c.
Pembelajaran
menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
d.
Waktu
pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
e.
Kualitas
pembelajaran dapat ditingkatkan
f.
Proses
pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
g.
Sikap
positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat
ditingkatkan
h.
Peran
guru berubahan kearah yang positif
Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, dapat
ditekankan beberapa hal berikut ini:
a. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi
tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk
mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.
b. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan
proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran
sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling
berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar
yang diharapkan.
c. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan
kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini
mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu melihat
kepada kompetensi dan bahan ajar.
d. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan,
dengan demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedar untuk
permainan atau memancing perhatian siswa semata.
e. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses
belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat
menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat.
f. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas
proses belajar-mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan
media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kualitas pembelajaran
memiliki nilai yang tinggi.
g. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk
berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.
3.
Pemrograman Web
Pemrograman web
dibutuhkan untuk menghasilkan suatu tampilan web yang interaktif dan dinamis.
Orang-orang yang bekerja dalam bidang ini dinamakan sebagai web programmer.
Web yang interaktif adalah web yang dapat berkomunikasi dengan pengunjungnya.
Perkembangan web sekarang ini menuju ke jenis web seperti ini. Web yang dinamis
merupakan web yang dapat mengubah tampilannya setiap saat dengan mudah sehingga
selalu menyajikan informasi yang up to date bagi pengunjung. Web yang interaktif dan dinamis hanya mungkin dibuat
dengan bantuan pemrograman web. (Newman : 2001)
Ciri-ciri situs
yang dinamis adalah bisa berinteraksi dengan pengunjung situs, bisa menampilkan
informasi-informasi yang berasal dari database, dan halaman-halaman web bisa
berubah secara otomatis. Berdasarkan tempat dijalankannya perintah-perintah
program dalam halaman web, pemrograman web dapat dikategorikan menjadi dua,
yaitu :
·
Server-Side Programming
·
Client-Side Programming
Pada server-side programming
perintah-perintah program dijalankan di web server, sedangkan client-side
programming menjalankan perintah pada client, dalam hal ini web
browser. (Yudhi : 2001)
Aplikasi web berjalan pada protokol HTTP dan semua
protokol yang ada di Internet selalu melibatkan server dan client.
Ketika seseorang mengetikkan alamat di web browser, maka browser
akan mengirimkan perintah tersebut ke web server. Jika yang diminta
adalah file yang mengandung program server-side maka web server
akan menjalankan terlebih dahulu program tersebut dan mengirimkan hasilnya ke browser.
Jika yang diminta adalah file HTML maka web server akan langsung
mengirimkan ke browser apa adanya.
4.
Pengertian Animasi
Animasi merupakan perubahan gambar satu ke gambar
berikutnya sehingga dapat membentuk suatu gerakan tertentu. Animasi menunjukkan
sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan
suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast based dan frame
based (Chandra : 1999).
Animasi cast based disebut juga dengan animasi obyek
adalah sebuah bentuk animasi dimana tiap-tiap obyek dalam tampilan merupakan
elemen tersendiri yang mempunyai susunan gambar, bentuk, ukuran, warna dan
kecepatan. Sebuah naskah tampilan diawasi oleh penempatan dan pergerakkan objek
dalam tiap-tiap frame animasi.
Animasi frame based adalah sebuah layar atau frame yang
ditunjukkan dalam kecepatan yang berurutan. Perubahan layar dari frame satu ke
frame yang lain akan menghasilkan animasi. Tiap-tiap frame dapat dirubah
menjadi entitas yang unik, sebab perubahan ini digambarkan dalam gambar nyata
yang terlihat untuk periode waktu tertentu.
5.
Kerangka Berpikir
Dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman bab
Pengurutan Data diajarkan
tentang algoritma pemrograman, yaitu tentang bagaimana tata cara dan struktur
dalam memprogram suatu program aplikasi dengan baik dan tepat dengan
memanfaatkan suatu bahasa pemrograman tertentu. Dengan menggunakan
animasi flash, maka akan dapat ditampilkan teori-teori pemrograman dengan cara
yang lebih menarik dan dapat lebih mudah untuk dipahami. Di samping itu dengan model
yang interaktif, maka pengembangan aspek umpan balik dapat dibuat lebih
menarik, sehingga meningkatkan daya reinforcement anak didik.
Kelayakan aplikasi perangkat lunak dalam penelitian ini diuji
menggunakan angket mengenai
tanggapan terhadap kinerjanya. Sedangkan pengembangan aplikasi perangkat lunak dalam penelitian ini
dilakukan dengan metode pengembangan
perangkat lunak yang meliputi tahapan analisis, desain, implementasi, dan
pengujian. Tahap
pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik pengujian Black Box Testing
dengan tujuan untuk mengetahui unjuk kerja aplikasi Media Pembelajaran berbasis
web dan animasi flash.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu yang digunakan dalam penelitian “Pembuatan Media
Pembelajaran mata kuliah Algoritma
Pemrograman Bab Pengurutan Data (Data
Sorting) berbasis web dan
animasi flash” ini dilakukan selama 4 bulan dari bulan Juni sampai September.
Sedangkan tempat yang digunakan di Laboratorium Komputer Jurusan Pendidikan
Teknik Elektronika,
Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta.
B.
Obyek
Penelitian
Obyek penelitian adalah aplikasi perangkat lunak Media
Pembelajaran mata kuliah Algoritma Pemrograman berbasis web dan animasi flash. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi para
dosen dalam memberikan pengetahuan dan bagi para mahasiswa akan memberikan
kemudahan dalam memahami berbagai teori dan contoh praktek dari mata kuliah Algoritma
Pemrograman.
C.
Disain
Penelitian
Penelitian ini
merupakan penelitian research and
development. Langkah-langkah penelitian meliputi:
1.
Analisis kebutuhan,
berupa pengumpulan informasi yang berfungsi sebagai need assesment.
2.
Perancangan media
pembelajaran.
3.
Implementasi program.
4.
Pengujian kelayakan
media untuk pembelajaran dan validasinya.
5. Re-engineering media.
6. Diseminasi dan publikasi hasil penelitian serta
pembakuan.
Adapun metode pengembangan media pembelajaran mempunyai 4
tahapan proses (Pressman : 1997), yaitu :
a.
Analisis
Tahap analisis yaitu tahap untuk mengidentifikasi dan
mendapatkan data mengenai kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam perancangan
dan pengimplementasian sistem serta pemikiran untuk perancangan selanjutnya.
1). Analisis
kebutuhan pemakai, yaitu analisis mengenai kebutuhan apa saja yang dibutuhkan
oleh pemakai yang harus diterapkan pada sistem atau perangkat lunak.
2). Analisis
kerja, yaitu analisis mengenai data unjuk kerja yang akan dilakukan oleh sistem
yang akan dirancang.
3).
Analisis
teknologi, yaitu analisis mengenai teknologi apa yang akan dipakai dalam sistem
yang akan dirancang.
b.
Disain
Disain merupakan tahap melakukan pemikiran untuk
mendapatkan cara terefektif dan efisien mengimplementasikan sistem dengan
bantuan data yang didapatkan dalam tahap analisis. Di dalam desain akan
didapatkan sebuah kerangka untuk mengimplementasikan sistem. Ada beberapa tahap dalam desain yaitu :
1). Desain
umum blok diagram kerja
Desain
mengenai blok diagram kerja sistem secara keseluruhan yang masih bersifat umum.
2). Desain
diagram alir program (flowchart)
Merupakan
bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan
hubungan antara proses secara mendetail didalam suatu program.
3). Desain
menu
Desain
menu sistem dibuat dengan model Hierarchy Input Process Output (HIPO).
4). Desain
tampilan layar
Menggambarkan model tampilan layar yang berupa tata
letak (layout) dari program aplikasi.
C. Implementasi
Implementasi merupakan tahap menterjemahkan modul-modul
hasil desain ke dalam bentuk aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman
tertentu dan menyatukannya menjadi kesatuan sistem yang lebih komplit. Langkah-langkah
yang harus dilakukan dalam implementasi tersebut adalah
1). Mengumpulkan
dan memilih modul-modul yang akan diterjemahkan ke Authoring Tool.
2). Menentukan
program yang dibutuhkan sebagai pendukung program yang telah dirancang.
3). Menterjemahkan
prosedur, subrutin dan fungsi-fungsi dari modul-modul ke dalam Authoring Tool.
4). Menyatukan
prosedur, subrutin dan fungsi-fungsi dari modul-modul yang telah dibuat ke
dalam kesatuan program.
D. Alat dan Bahan yang digunakan
Adapun alat yang digunakan dalam penelitian ini
meliputi :
1. Komputer
2. Perangkat lunak pengembangan
animasi multimedia yaitu Macromedia Flash Player
3. Bahan bahan penunjang untuk
pembuatan / pengolahan aplikasi program
4.
Perangkat keras pendukung : Flashdisk, CD, LCD, Kamera
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pengembangan
Perangkat Lunak
Pembuatan Perangkat lunak
media pembelajaran bab pengurutan data
menggunakan model Sequential
(Pressmann : 1997), dengan tahapan tahapan dalam pengembangan perangkat lunak
ini yaitu :
1.
Analisis
Pada tahapan analisis yang dilakukan adalah analisis
kebutuhan pemakai. Hasil identifikasi dari analisis kebutuhan pemakai ini
adalah :
b.
Perangkat
lunak dapat mempermudah pemahaman pemakai terhadap materi materi pengurutan
data.
c.
Perangkat
lunak harus dapat memberikan informasi yang jelas
d.
Perangkat
lunak harus mudah digunakan.
e.
Pada
akhirnya, perangkat lunak diharapkan dapat menarik minat pemakai untuk
menggunakan program ini sebagai media pembelajaran mata kuliah algoritma
pemrograman di Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik
Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Desain
Setelah terkumpul data pada tahap analisis, maka
tahapan selanjutnya adalah membuat desain. Desain dapat didefinisikan sebagai
proses penerapan berbagai macam teknik dan prinsip dengan tujuan untuk
mendefinisikan peralatan , proses atau sistem. Pada tahapan ini dilakukan
perancangan terhadap animasi multimedia yang akan dibangun dengan melakukan
pembuatan skenario dan storyboard animasi multimedia, berikut rancangan
tampilan dan interfacenya.
Gambar
2 Alur Pembuatan Perangkat Lunak
2.1 Storyboard
a. Insertion
Sort
Pertama kita akan melihat
barisan angka yang tidak urut, selanjutnya kita pisah bagian angka urut dan
bagian yang tidak urut dengan garis pembatas setelah angka pertama. Untuk
mengurutkannya kita akan membandingkan angka pertama pada bagian yang tidak
urut dengan angka yang urut. Bila angka dibagian yang tidak urut lebih kecil
kita akan menukarnya.
b. Selection
Sort
Pertama kita akan melihat barisan angka yang
tidak urut, selanjutnya kita pisah bagian angka urut dan bagian yang tidak urut
dengan garis pembatas setelah angka pertama. Untuk mengurutkannya kita akan
mengulang mencari angka yang paling kecil pada bagian yang tidak urut. Tukar
angka terkecil dengan dengan angka pertama pada bagian yang tidak urut.
c. Bubble /
Exchange Sort
Pertama kita akan melihat
barisan angka yang tidak urut, selanjutnya kita bandingkan angka terakhir
dengan angka yang ada didepannya. Apabila angka didepannya lebih kecil, maka
tukar posisinya. Ulangi langkah tersebut sampai barisan angka tersebut terurut.
d. Quick Sort
Perama kita akan melihat
barisan angka yang tidak urut, langkah pertama yang kita lakukan adalah
menentukan titik tengah ( pivot ). Kemudian terbentuk 2 sublist. Sublist
sebelah kiri pivot adalah yang lebih kecil dari pivot dan sublist sebelah kanan
pivot adalah yang lebih besar dari pivot.
Pada gambar di atas , user
adalah pengguna yang akan mengakses dan mempelajari informasi yang disajikan
dalam media pembelajaran menggunakan navigasi.
1.
Perancangan
Materi Pembelajaran
Perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan
multimedia dengan 2 cara penyajian, yaitu presentatif dan animatif. Presentasi
digunakan untuk menerangkan materi pembelajaran secara singkat, sedangkan
animasi digunakan untuk menggambarkan bagaimana materi yang telah
dipresentasikan diterapkan dalam pengurutan data yang riil.
2.
Desain
Menu
Desain menu dalam materi Data Sorting dibuat dengan maksud untuk
mempermudah pemrogram dalam membuat
aplikasinya. Lebih jelas mengenai desain menu dapat dilihat pada Gambar 3
Gambar
3 Desain Menu
3.
Desain
Tampilan
Desain tampilan (User
Interface) dibuat untuk memudahkan programmer dalam menterjemahkan ke dalam
bentuk bahasa pemrograman. Desain tampilan dalam aplikasi ini menggunakan
desain tampilan yang sesuai dengan desain web, yang terbagi menjadi
Data yang akan diurutkan
|
Algoritma Pengurutan Data
|
Alur
Pengurutan
|
Gambar 4 Desain Tampilan
3. Implementasi
Pada tahap impelementasi ini merupakan hasil
dari terjemahan tahap desain ke dalam bentuk Authoring Tool. Authoring tool yang digunakan adalah
Macromedia Flash Player. Adapun hasil implementasi pembuatan perangkat lunak
dapat dilihat pada gambar 5 di bawah ini
Gambar 5 Tampilan
Utama Hasil Implementasi
Gambar 6 Salah
Satu Sub Halaman
4. Pengujian
Tahap pengujian perangkat lunak (Software) adalah dengan menggunakan metode Alpha Testing. Pengujian Alpha
Testing yang dilakukan oleh peneliti adalah untuk mengetahui fungsi-fungsi
dalam program dapat berjalan dengan benar.
Tabel 1. Tabel Pengujian Alpha Testing
No
|
Item Pengujian
|
Hasil
|
Keterangan
|
Bisa
|
Tidak
|
1.
|
Halaman Utama
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
2.
|
Link Insertion Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
3.
|
Link Selection Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
4.
|
Link Bubble Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
5.
|
Link Quick Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
6.
|
Mulai Tutorial Insertion Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
7.
|
Kembali ke menu Tutorial Insertion Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
8.
|
Mulai Tutorial Selection Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
9.
|
Kembali ke menu Tutorial Selection Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
9
|
Mulai Tutorial Bubble Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
10.
|
Kembali ke menu Bubble Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
11.
|
Mulai Tutorial Quick Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
12.
|
Kembali ke menu Tutorial Quick Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
13.
|
Tutorial Insertion Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
14.
|
Tutorial Selection Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
15.
|
Tutorial Bubble Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
16.
|
Tutorial Quick Sort
|
√
|
|
Sesuai secara visual
|
B. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah
dituliskan, terdapat permasalahan yang
harus terjawab dalam penelitian ini, yaitu bagaimana unjuk kerja perangkat
lunak media pembelajaran mata kuliah Algoritma Pemrograman yang berbasis
komputer ?
Unjuk kerja perangkat lunak media
pembelajaran mata kuliah Algoritma Pemrograman dalam penelitian ini diukur
dengan menggunakan pengujian Alpha
Testing. Pengujian yang dilakukan terdiri dari 16 item pengujian sesuai
dengan Tabel 1. Pengujian dilakukan oleh pengembang dan pembuat perangkat lunak
untuk mengetahui bahwa semua fungsi yang terdapat dalam perangkat lunak sudah
dapat berjalan dengan spesifikasi program, benar dan sesuai dengan pengamatan
hasil secara visual.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A.
KESIMPULAN
Unjuk
kerja perangkat lunak dalam penelitian ini diukur dengan melakukan pengujian
terhadap perangkat lunak dengan menggunakan pengujian Alpha Testing. Pengujian dilakukan dengan menggunakan 16 item
pengujian. Pengujian dilakukan tim pengembang dan pembuat perangkat lunak untuk
mengetahui bahwa semua fungsi yang terdapat dalam perangkat lunak sudah dapat
berjalan dengan baik dan benar.
B. SARAN
1. Perlu ditambahkan lebih banyak lagi
gambar, video maupun animasi yang memiliki tingkat kompresi yang tinggi yang
bertujuan untuk memperoleh tingkat kecepatan akses yang lebih bagus.
2. Perlu ditambahkan materi yang lebih
lengkap serta model animasinya, sehingga mahasiswa semakin mudah mengikuti
proses pembelajaran
3. Perlu di lakukan uji tingkat kelayakan media pembelajaran mata
kuliah Algoritma Pemrograman bab pengurutan data (data sorting).
C.
DAFTAR PUSTAKA
AECT, 1977. “The Definition of Educational Technology”,
Edisi Indonesia, Jakarta : CV. Rajawali
dan Pustekkom.
Aristo Rahadi, 2003. ”Media Pembelajaran”. Jakarta
: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar
dan Menengah.
Azhar Arsyad, 1997. “Media Pengajaran”. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Candra Lor, 1999. “Multimedia PC”. Jakarta : PT Elek Media Komputindo.
Damon,
D., 1996. Multimedia di Internet. PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
Depdiknas,
2003, Interaksi Belajar Mengajar, Depdiknas, Jakarta.
Depdiknas,
2003, Media Pembelajaran, Depdiknas, Jakarta.
Frans Newman, 2001. “Pemrograman Client/Server dengan
ASP”. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Jogiyanto HM, 1989. “Analisis dan Desain”. Yogyakarta : Andi
offset
Jogiyanto HM, 1999. “Pengenalan Komputer”. Yogyakarta : Andi
offset
Pressman SR, 1997. “Software Engineering”.
Singapore : McGraw-Hill.
Yudhi Purwanto, 2001. “Pemrograman Web dengan PHP”.
Jakarta : PT Elex Media Komputindo.